Entrevista a Jon Ehrlich y Jason Derlatka, compositores de Goliat
Hace poco me registré con Jon Ehrlich y Jason Derlatka , dos compositores con un flujo constante de créditos. Dada su asociación y perspectiva única dentro de la industria, les pregunté cómo se quedan inspirados, su estudio, y más.
Cuéntanos cómo te involucraste con Goliat. ¿Alguna vez conoció a Billy Bob Thornton?
Larry Trilling, quien es el productor director de Goliath, llamó. Hemos tenido una maravillosa relación de trabajo con él en la última década en varios proyectos. Nos presentó a sus socios productores, David Kelley y Aaron Greenberg, y juntos presentamos un enfoque de puntuación que ayudó a justificar y aclarar algunos conceptos estructurales de la historia. Fue un programa complicado para romper el código porque el mundo de Cooperman (William Hurt) y Billy (Billy Bob Thornton) eran tan diferentes en tonalidad.
De alguna manera, la clave era encontrar una voz para la partitura que pudiera representar el espacio que compartieron - sus cicatrices internas, llevadas de una historia torcida y complicada juntos - en lugar de que la partitura dibujara líneas aún más audaces entre sus mundos. Cuando aterrizamos en él, todo el mundo se emocionó. Simplemente me sentí bien. Por un lado, nunca hemos conocido a Billie Bob Thornton. Por otro lado, hemos pasado incontables horas con él, trabajando con él, conociéndolo.
Cada vez que trabajas con un gran actor - grande porque son capaces de revelarte a ti a través del trabajo - cultivas una intimidad con ellos que es muy real, si es completamente unilateral.
¿Puede dar una visión general de su proceso a los programas de puntuación?
La parte más importante del proceso es encontrar un camino hacia la historia y el mundo del espectáculo. Queremos responder a algunas preguntas críticas. ¿Qué puede aportar a la historia? ¿Cuál podría ser el papel de la puntuación aquí? ¿Es algo procedural y aparente o es algo escondido que sólo la puntuación puede insinuar o encender una luz?
Una vez que hemos esbozado el enfoque arquitectónico de lo que queremos hacer en cuanto a la historia, comenzamos a experimentar con sonidos, tonalidad, ideas melódicas y rítmicas, etc. A menudo nos sentamos en una habitación pintando con el dedo para fotografiar.
Una vez que tengamos los bloques de construcción del lenguaje musical, estamos listos para escenas. Dependiendo del proyecto y de la instrumentación, podemos estar trabajando juntos en la misma sala, o dividiéndonos en nuestras salas de escritura individuales, revisándonos de vez en cuando para obtener información e inspiración.
¿Cómo te mantienes inspirado y constantemente creas material nuevo?
Siempre tienes la imagen como inspiración. Hemos estado haciendo esto el tiempo suficiente para que sepamos que las ideas estarán ahí - la imagen, la historia, dictarán y guiarán. Mientras no intentes imponer algo en la imagen, sino que confías en la historia para guiarte, siempre estarás en pie firme. No es diferente de uno de los inquilinos básicos de actuar: "actuar es reaccionar". Estamos en constante estado de colaboración entre nosotros y con la imagen.
¿Tienes algún proyecto interesante?
Estamos empezando la segunda temporada de Goliath y luego tenemos un nuevo drama médico para FOX que acabamos de completar para el piloto llamado "The Resident". Trabajó con un increíble equipo creativo - Phillip Noyce director, Antoine Fuqua productor ejecutivo, y Amy Holden Jones escritor. Fue recogido a la serie por lo que será ramping en su primera temporada durante este verano.
¿Cuál es tu mejor instrumento o pieza de arte?
Depende del proyecto. O el día de la semana. :)
Un instrumento que amamos, porque tiene un tono único y hermoso y registra muy bien, es un instrumento de cuerda indio / paquistaní llamado el esraj. Es una especie de cruce entre un sitar y un violonchelo. A veces nos enamoramos de un efecto plug-in. Soundtoys, estamos hablando de ti!
¿Cómo se determina si se utiliza un reproductor en vivo vs un programa para un sonido específico?
Una vez más, el contenido dicta forma. La imagen y el lenguaje sonoro en el que estamos trabajando dicta si tiene más sentido tener esa interacción entre el jugador en vivo y la manipulación de elementos sónicos.